Estudio "Jóvenes y videojuegos: significación y conflictos". Presentado por la directora general del Instituto de la Juventud, Elena Azpiroz.
Se trata de una simple radiografía, no de valorar sus posibles daños o beneficios. Una foto que capta un momento, el ahora mismo, un lugar, España, y una realidad, el uso de videojuegos por parte de los jóvenes españoles. Quién juega y a qué, cuánto tiempo dedica a ello, cuáles son los juegos preferidos, cómo perciben el fenómeno los propios jugadores...
El estudio «Jóvenes y videojuegos», presentado ayer por Elena Azpiroz, directora general del Instituto de la Juventud, encargado por el propio Injuve y realizado por la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción (FAD) y la Obra Social de Caja Madrid.
Sin embargo, no existen evidencias de que estas máquinas y sus juegos provoquen agresividad alguna. Aunque los autores subrayan que «ese no es el objetivo principal del informe», sí que alertan sobre otros riesgos potenciales que suelen pasar inadvertidos, como son el favorecer la intolerancia y el machismo.
En el informe se ofrecen datos sobre la cantidad de dinero invertida, el perfil del jugador, la frecuencia de uso, los tipos de juegos más utilizados y la percepción que éste tiene respecto a esta forma de entretenimiento.
En el capítulo económico, el estudio señala que el 15 % de los jugadores gasta, en videojuegos o salones recreativos, más de 60 euros al mes. Sin embargo, llama la atención el hecho de que un 40 % afirme no gastar nada, lo cual podría ser un indicativo del alto índice de piratería que sufre este sector. En España, según Ignacio Megías, director técnico de la FAD, el mercado de los videojuegos, joven, masculino y poco estructurado, mueve alrededor de 480 millones de euros anuales.
Sin querer profundizar sobre los riesgos o las ventajas objetivas que tienen los videojuegos, Ignacio Megías aseguró que no se ha encontrado «ninguna evidencia» que pueda determinar que los videojuegos induzcan a la violencia.
Sin embargo, los autores del estudio, elaborado a partir de 3. 000 entrevistas a jóvenes de entre 14 y 18 años, alertan sobre los estereotipos y el clima social que gira en torno a estos juegos, «muy similar al de las drogas»: los jóvenes consideran que los videojuegos tienen aspectos positivos asociados a la modernidad, la comunicación virtual y el desarrollo tecnológico, y otros negativos como el aislamiento y la agresividad.
La mayoría de los jugadores cree que las personas más violentas no lo son a causa de los videojuegos, sino porque «el mundo es violento». A pesar de ello, los videojuegos violentos son los segundos más escogidos por los que utilizan este tipo de entretenimiento. El 32, 3 % de los jugadores se decanta por los que tienen que ver con deportes, seguidos por los de combate (27, 3 por ciento) y los de plataforma (27, 1 por ciento).
Los videojuegos no fomentan la violencia pero sí reflejan cierta tolerancia con conductas indeseables como el machismo, el racismo, la intolerancia o incluso la agresividad social. La FAD se adentra en el fenómeno de los videojuegos desde su larga experiencia en conductas adictivas y de riesgo social entre los jóvenes, como las drogas, el botellón y otras. No se trata de equiparar, pero sí de identificar aquellos elementos 'peligrosos' para la autonomía y el desarrollo personal equilibrado de los adolescentes españoles.
Y aparte del evidente poder de adicción de los juegos, los más aficionados reaccionan a menudo según un patrón similar a los consumidores de otras sustancias que crean hábito. «Aunque los chavales saben que (los videojuegos) tienen efectos negativos, hacen la misma lectura que con las drogas, siempre tienen problemas los otros, los que 'descontrolan', los que 'desfasan' o los que son raros, pero nunca uno mismo», argumenta Eusebio Mejías.
En un fenómeno que se resiste a explicaciones simplistas, todos coinciden en lo mismo. 'Los videojuegos enganchan''. Un 35% de los propios adolescentes tiene incluso una imagen negativa del fenómeno por su capacidad de crear hábito, aislar o incluso crear problemas con el entorno, como descuido de los estudios o de la pandilla, discusiones familiares, etc., que en un momento u otro admite haber tenido el 44% de la comunidad de jugadores. Aun así, «eso no les hace jugar menos», refiere Mejías. Sobre los chavales pesa, además, una especie de 'tenaza tramposa'. Por un lado, se alienta el uso del ordenador y los juegos porque les capacita tecnológicamente, les abre la puerta de la informática y sus misterios. Y al mismo tiempo se difunde el temor a las posibles consecuencias del abuso tecnológico.
Los expertos de la FAD optan por el sentido común. Recomiendan a los padres que racionalicen el uso de los videojuegos en el hogar, eviten la sobreexposición de los chavales a sus contenidos y se preocupen sólo si detectan alteraciones en la conducta de sus hijos o interferencias en la vida cotidiana, como falta de atención en los estudios, olvido de citas familiares, abandono de los amigos y otras anomalías semejantes.
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